2月13日,IDC發(fā)布了2014年中國互聯(lián)網產業(yè)10大預測報告,2013年中國互聯(lián)網用戶突破6.18億,而移動互聯(lián)網用戶達4.69億。
中國大互聯(lián)網(包括PC互聯(lián)網及移動互聯(lián)網)行業(yè)中有關互聯(lián)網金融、微信、手機游戲、傳統(tǒng)企業(yè)電子商務化、O2O等的熱議不絕于耳,產業(yè)并購事件層出不窮,產業(yè)異常活躍。報告稱,從用戶基數與增長、應用品類與數量、產業(yè)規(guī)模與增速、資本關注與熱情、創(chuàng)業(yè)激情與熱度等多個維度來看,2013年中國無疑成為世界大互聯(lián)網產業(yè)的中心地帶。
IDC中國行業(yè)研究與咨詢服務部高級分析師張亞男說:“2014年中國互聯(lián)網產業(yè)將持續(xù)‘大戲連臺’。在移動互聯(lián)網浪潮的沖擊與顛覆下,傳統(tǒng)PC互聯(lián)網則建樹無多。繼2013年針對移動互聯(lián)網用戶的圈地之后,2014年將成為移動互聯(lián)網應用商業(yè)化落地的關鍵一年。
報告稱,三大產業(yè)環(huán)境將深度影響中國大互聯(lián)網變局。首先,中國將成為世界大互聯(lián)網中心地帶之一。 從PC互聯(lián)網來看,中國互聯(lián)網人口紅利退勢明顯,中國互聯(lián)網用戶基數已經結束了2007年前后50%左右的增長,用戶增速明顯放緩。2013年,中國互聯(lián)網用戶突破6.18億,國民滲透率穩(wěn)中有升,達到49%;IDC預計2012-2017年,中國互聯(lián)網用戶復合增長率為6.78%。未來五年,中國互聯(lián)網用戶滲透率遠超美國、日本等發(fā)達國家,提升幅度居首;2017年其將突破60%。中國移動互聯(lián)網的人口紅利日漸顯現(xiàn),2013年中國移動互聯(lián)網用戶達4.69億,中國移動互聯(lián)網應用不斷迭代與“草根”高熱度用戶將推動中國成為世界互聯(lián)網中心地區(qū)之一。
其次,用戶年齡的代際轉換將深度影響中國大互聯(lián)網產業(yè)的未來。90后的崛起、00后的潛力,必然對中國大互聯(lián)網產業(yè)產生深遠的影響。2013年,大互聯(lián)網在90后人群中的覆蓋率接近32%;預計2014年此項數據將超過40%。
在一定程度上,70及80后是伴隨著PC互聯(lián)網興起的一代網民,而90后及00后人群屬于“手指”一族,他們基本是伴隨智能手機、平板電腦等各類移動終端觸網的新新人類。這部分人群無論在互聯(lián)網應用使用習慣亦或付費決策等方面都與70及80后人群有很大的不同,這將深遠影響大互聯(lián)網娛樂類及商務類應用的市場前景。
網絡游戲作為互聯(lián)網娛樂的典型應用,其用戶遷移與發(fā)展路徑將成為商務類應用發(fā)展的前奏。IDC基于2012-2013年對中國網絡游戲用戶的持續(xù)研究發(fā)現(xiàn),低齡用戶(12歲及以下)網絡游戲滲透率增幅較大,達到66.2%,而原有網絡游戲主力人群(30-39歲)滲透率降幅較大,僅為52%。從終端角度來看,盡管PC仍然是網絡游戲用戶主要使用的終端設備,但是19-39歲的網絡游戲用戶在手機及平板電腦上的游戲行為明顯增加,游戲的終端遷移將對網絡游戲開發(fā)商及游戲市場本身產生影響。
再次,移動互聯(lián)網娛樂及商務應用市場仍有較大提升空間。從大互聯(lián)網典型應用在用戶中的滲透情況來看,2013上半年,PC互聯(lián)網與移動互聯(lián)網相比,視頻、游戲、購物、支付類應用存在較大的差距。2012下半年與2013上半年相比,移動互聯(lián)網應用的用戶滲透率增幅較大的細分市場依次為微博、購物、支付、搜索、音樂、新聞等,增幅均超過6%,而游戲的用戶滲透率增幅僅為4.6%,未來提升空間較大。
從互聯(lián)網應用發(fā)展軌跡來看,基于移動端的娛樂類及商務類應用提升空間較大。用戶的需求轉向直接影響產業(yè)競爭的風向。IDC預計,2014年以BAT為代表的大型互聯(lián)網公司業(yè)務競爭將主要集中在手機游戲、移動電子商務、O2O、移動支付等領域,而這些應用的承載App或入口的競爭也將異常激烈。

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